Bluffen, Geld von der Öffentlichkeit nehmen und die Unsicherheit besiegen

Bluffen, Geld von der Öffentlichkeit nehmen und die Unsicherheit besiegen

Bluffen, Geld von der Öffentlichkeit nehmen und die Unsicherheit besiegen

Gerade jetzt, während Sie diese Zeilen lesen, geschieht in der Welt ein erstaunliches Ereignis – die künstliche Intelligenz besiegt den Mann in einem anderen Spiel. Es ist nicht die Tatsache der Überlegenheit von Maschinen, die überrascht, sondern dass darüber wenig geschrieben wird. Vielleicht aufgrund der Tatsache, dass das Auto diesmal nicht am legendären Spiel “Go” teilnimmt, nicht an DOOM, Paw oder Verstecken und nicht am Sportkarten-Poker.

Poker wird oft abschätzig als Glücksspiel bezeichnet, bei dem der Gewinn ausschließlich vom Zufall abhängt, aber in einer Reihe von Ländern (mit Ausnahme Russlands) ist es inzwischen rechtlich als offizielle Sportart anerkannt. Das Interessanteste für uns und die Maschinen ist, dass beim Poker Gewinnstrategien mit Hilfe der Wahrscheinlichkeitstheorie vorhergesagt werden können. Und am wichtigsten ist, dass Poker ein Spiel mit unvollständigen Informationen ist, im Gegensatz zu Schach, Dame, Backgammon, bei dem beide Spieler die Position aller Figuren auf dem Brett sehen. Frühere KI konnte nicht gewinnen, wenn es ein Element der Unsicherheit gibt.

Bluffen, Geld von der Öffentlichkeit nehmen und die Unsicherheit besiegen

In der Fiktion kämpfen Roboter oft mit Robotern (“gut” gegen “schlecht”), aber in Wirklichkeit ziehen Maschinenmeisterschaften, abgesehen von allen bekannten mechanischen “Kämpfen”, nur wenige Zuschauer an. Botkämpfe zwischen Bots sind frei von Emotionalität, ohne Wettbewerbsgeist und nur für ein enges Fachpublikum von Interesse. Es ist entweder ein Kampf mit Menschen! Bis 2016 konnten die Computer in zwei Dutzend intellektuellen Spielen von einer Person gewinnen (oder eine mathematische Lösung für die Gewinnpositionen finden): er, ticks-tac-toe, ein Geist, vier in einer Reihe, ein Homo (15×15), eine Mühle (mit 9 Chips), ein Lentomino, ein Oval, ein Quarto, ein Tiko, ein Punk, ein Renju (ohne Debütregeln), ein Unfall (eine Familie von Mankala), Maharadscha, “Tiger und Ziegen”, Fanaroona, englische Damespiele, “drei Musketiere”, Hex (8×8), Kalah (6×6), chinesische Stöcke, Pentago, Go (5×5 und klassisches Spiel gegen Li Sedol).

Vielleicht sind Ihnen nicht alle diese Spiele bekannt, aber über jedes von ihnen können Sie einen eigenen Artikel mit einem dramatischen Kapitel über Kampfmaschinen schreiben. Eine der vielleicht interessantesten und intensivsten Konfrontationen (neben allen bekannten Peripetien mit dem Spiel “go”) war der Kampf um die Dame. Einzelheiten über diesen Zeitraum können Sie in unserem ersten Artikel der KI-Reihe nachlesen, und erinnern Sie sich jetzt nur noch an eine interessante Zahl: die englischen Damespiele – das größte der Spiele, bis heute vollständig aufgelöst. Die Größe des Suchraums beträgt 5×1020. Um eine Lösung zu finden, hat ein Netzwerk von Personalcomputern (von 50 bis 200 Stück) in 18 Jahren 1014 Berechnungen durchgeführt.

Wenn Sie unsere früheren Artikel über KI gelesen haben, wissen Sie bereits, dass die Maschine in komplexen Partien nicht die vollständige Suche aller möglichen Zugkombinationen gewinnt. Die geschätzte Mindestzahl der sich nicht wiederholenden Schachpartien, die 1950 von dem amerikanischen Mathematiker Claude Shannon berechnet wurde, beträgt ungefähr 10118. Zum Vergleich: Die Anzahl der Atome im beobachtbaren Universum liegt nach verschiedenen Schätzungen zwischen 4×1079 und 1081, also 1040 Mal weniger als Shannon.

Es ist undenkbar, alle Schachpartien “auswendig” zu kennen. Es ist auch unmöglich, die Anzahl der möglichen Positionen zu berechnen. Und diese Regel gilt nicht nur für das Schachspiel. Nichtsdestotrotz konnten Computer durch die Entwicklung von Algorithmen und die anschließende Vervollkommnung von konvolutionären neuronalen Netzen dort gewinnen, wo das menschliche Gehirn durch brutale gewaltsame Selektion schneller oder zumindest nicht schlechter arbeitet.